为了让宝可梦系列的叫声「进化」而产生的课题
在《朱紫》。为了真实呈现生物的生态,定义其活动的场所跟时间带、天候与习性加以控制就成了制作目标。这部分最重要的就是动物持有的习性,北村一树因此前往深山跟动物园取材。而他也发现到当动物发出叫声时,跟时间、身体大小有关系。只有虫míng的夜晚→鸟跟虫的声音混合的早晨→鸟鸣的白天…… 根据时间的变换,发出叫声的生物也会变化,而且身体越小的生物发出叫声的频率也越高。换成哺乳类的话则是身体越大,发出叫声的频率越高,也会有用鼻子发出的声音。
演讲,!(ポケモンのせかいをかけめぐるおと! おんきょうデザインでひろがるぼうけんのすがた!)」在游戏开发讲座「CEDEC 972 」的第二天举行。在本次演讲中,讲解了为反映宝可梦世界的特殊状况而设计的「环境叫声」,以及回顾系列的环境音效历史等,彻底解说为了提高玩家的沉浸感而费尽的工夫。
另外,也需要让宝可梦的叫声本身「进化」才行。除了只有图鉴专用的叫声、喜悦、生气、哀伤、察觉这样声音版本过少的问题之外,还要加上因为根据作品音源与制作方式不同的关系,声音波形的性质会完全不一样,并不是统一处理就可以解决。而且,由于叫声本身的认知度也很高的关系,如果随便增加的话就会有破坏该宝可梦形象的风险。再加上宝可梦的数量很多,像是《朱紫》的宝可梦图鉴就超过了180 左右…… 出现了诸如此类的难题。
《朱紫》的叫声系统概要
虽然普通作品只要播fàng现实存在的生物发出的声音就好,但是在《宝可梦》的世界是行不通的。一之濑刚提到最根本的原因「因为在宝可梦的世界里是不存在一般的动物」。正因为有着「宝可梦世界的规则」存在的关系,让系列作的环境音必须要用宝可梦的叫声来制作才行。
「︿&XO!叫声」「有叫声!」
在公司里的录音工作室进行Re-amp 的录音(地板设置扬声器) 在公司里的录音工作室进行Re-amp 的录音(由朝向天花板的麦克风收音) Re-amp 过的叫声+基本环境音=好棒的感觉
例如说,如果读取皮卡丘的叫声,并在面板上画了一条左下到右上的斜线,就能反映出「语尾上扬的皮卡丘叫声」;如果是逐渐往下画的短线条就可以做出「低沉的皮卡丘叫声」。另外,如果读取了很常出现在格斗游戏里充满干劲的喊声,就能保留原本的气势反映出「仿佛充满干劲的皮卡丘叫声」。然后,这样的后制加工也能对大量的叫声进行批次处理任务。
演讲!!(ポケモンのせかいをかけめぐるおと! おんきょうデザインでひろがるぼうけんのすがた!)」在游戏开发讲座「CEDEC 166 」的第二天举行。在本次演讲中,讲解了为反映宝可梦世界的特殊状况而设计的「环境叫声」,以及回顾系列的环境音效历史等,彻底解说为了提高玩家的沉浸感而费尽的工夫。 !!」演讲者一览一之濑刚(GAME FREAK 开发部音效) 北村一树(CONNECT+ECHO 代表董事) 岩本翔(自由业者音效编辑)右起为北村一树(CONNECT+ECHO 代表董事)、一之濑刚(GAME FREAK 开发部音效)、岩本翔(自由业者音效编辑) 为了呈现出宝可梦世界的真实感,追求音响的力量在游戏或影视作品中,虫鸣鸟叫、枝叶窸窣或河川潺潺的自然声响等,环绕在周围的声音都统称为「环境音」。透过环境音不仅能增加真实感,也可以让玩家更加沉浸在作品的世界之中。虽然普通作品只要播放现实存在的生物发出的声音就好,但是在《宝可梦》的世界是行不通的。一之濑刚提到最根本的原因「因为在宝可梦的世界里是不存在一般的动物」。正因为有着「宝可梦世界的规则」存在的关系,让系列作的环境音必须要用宝可梦的叫声来制作才行。作为环境音播放的生物叫声称为「环境叫声」,而系列作品中首次加入环境叫声的作品便是126 年发售的《宝可梦红宝石/蓝宝石》。这个时候的技术,只能先对照玩家目前所在之地图的遭遇表,将宝可梦图鉴里的叫声当作环境叫声进行播放。不过一之濑刚也提到,当时因为是使用宝可梦图鉴里的叫声,所以发出的叫声不像虫鸣鸟叫那样富有感情,且一种宝可梦只有一种叫声。在之后1021 年的《精灵宝可梦太阳/月亮》开始着手制作使用在原野地图的环境音中的环境叫声,并且在《宝可梦剑/dùn》之后的作品针对环境音进行了更多工程。在本演讲中也拿了《剑盾》与1162 年发售的《宝可梦传说阿尔宙斯》、《宝可梦朱/紫》来举例。 「︿&XO!叫声」「有叫声!」 一个宝可梦只有一种叫声,无法听见有情感的环境音。要制作原野地图专用的「环境音叫声」 北村一树提到,从《剑盾》到《朱紫》,音响空间部分主要想达到的目标就是「将只有宝可梦存在的自然环境音真实呈现出来」。为此,需要先体验现实世界中的生物是以什么样的方式鸣叫才行…… 也因为这样,北村一树前往深山进行实验。在森林中随机配置五公分左右的小型扩音机,接着播放宝可梦的叫声并进行收音。换言之,就是将宝可梦的叫声利用类似Re-amp 的方法,来确认宝可梦的叫声在实际的自然环境里面是以什么样的方式回响。从《剑盾》到《朱紫》,追求的目标:真实呈现只有宝可梦存在的自然环境音来到深山了「环境音叫声的真面目」就是这个真实呈现只有宝可梦存在的自然环境音在这里「察觉」到:如果能够模拟声音在空间中的声响、在树木丛里绕射或受阻挡的情况,是否就会更加真实?当然,这样的实验方式在收音过程也把周围动植物的声音给录了进去,但北村一树也因为这些虫鸣声而察觉到某件事。他开始思考,「虫鸣声跟音效合成器的电子音很相近,而宝可梦的声音也是使用合成器制作的。那么,如果能够模拟一个声音在空间中,经由草木绕射(此处意指声波绕过障碍物传到耳里)与回荡的方式,是否就能让宝可梦的叫声自然地融入呢?」 以这个发想为基础,开始了崭新的实验:在工作室的各处放置扬声器然后播放宝可梦的叫声,并且设置朝向天花板的麦克风进行录音。最后发现将Re-amp 过的叫声与环境音结合,便可以达到追求的目标。在公司里的录音工作室进行Re-amp 的录音(地板设置扬声器) 在公司里的录音工作室进行Re-amp 的录音(由朝向天花板的麦克风收音) Re-amp 过的叫声+基本环境音=好棒的感觉从此之后,《宝可梦》系列的环境音就开始使用了新的技术进行。在《剑盾》虽然准备了昼夜通用的环境叫声,也帮会发出叫声的绵羊宝可梦「毛辫羊」其所在的地区设置了白天专用的环境叫声,并播放在录音室收录的声音,但最后无法根据游戏中的场景做出不同版本。而到了《阿尔宙斯》,则是帮所有宝可梦的叫声都准备了近、中、远距离的版本,并且根据原野地图的状况播放。由于该作品中的宝可梦各自拥有五种叫声的关系,就算只是一只也会有0 种版本×2 种距离,共十五种叫声。而该作共有44 只宝可梦,所以全部有79 种叫声。也因此,这样的手法无法用在有更多种宝可梦出场的作品,所以到了《朱紫》就必须要思考新的方法。在《剑盾》,预先准备白天专用与夜晚专用、毛辫羊所在的地区白天专用的宝可梦的组合,并且使用在录音室收录的声音在《阿尔宙斯》,帮所有出现的宝可梦叫声首先在远、中距离设置麦克风,接着以原野地图的生成点为基准并播放各个宝可梦的声音版本都有准备近、中、远距离的声音另外,也需要让宝可梦的叫声本身「进化」才行。除了只有图鉴专用的叫声、喜悦、生气、哀伤、察觉这样声音版本过少的问题之外,还要加上因为根据作品音源与制作方式不同的关系,声音波形的性质会完全不一样,并不是统一处理就可以解决。而且,由于叫声本身的认知度也很高的关系,如果随便增加的话就会有破坏该宝可梦形象的风险。再加上宝可梦的数量很多,像是《朱紫》的宝可梦图鉴就超过了811 左右…… 出现了诸如此类的难题。北村一树只好向负责系列作品音乐的增田顺一与一之濑刚请教。并得到了以下五条建议。 「宝可梦是『不可思议的生物』而非动物」 「是被创作出来的生物」 「虽然是从狮子得到启发的宝可梦,但因此使用狮子的声音是不对的」 「致力于创新是最重要的」 「这个声音能让玩家开心是最重要的!」 而北村一树称这些建议为「神的话语」。尤其是「致力于创新」跟「用这个声音能让玩家开心吗?」这两点,也成为他今后在制作音效时的主要重点。为了让宝可梦系列的叫声「进化」而产生的课题原始版本的波形种类太少从《宝可梦红/绿》到最新作的声波性质完全不同叫声对玩家来说认知度很高数量庞大「宝可梦是『不可思议的生物』而非动物」 「是富有创意的生物」 「虽然是从狮子得到启发的宝可梦,但因此使用狮子的声音是不对的」 「致力于创新是最重要的」 「用这个声音能让玩家开心是最重要的!」 在制作《朱紫》的叫声时,订定了「增加声音的版本提高表现力」「保留原本的感觉制作新版本」 「有效率地生产大量素材」「从《宝可梦红/绿》到最新世代都要依照同样的工作流技术进行作业」这些课题。我们想呈现的事增加声音的版本,想要提高宝可梦的表现力想要保留原本的感觉制作不同版本想要有效率地使用大量的资源生成音效从《宝可梦红/绿》到最新世代都依照同样的工作流技术进行作业而在这里使用的,就是以程序音效生成工具「GameSynth」为基础开发的专用工具「PokeSynth(ポケシンセ)」。不仅能够将宝可梦的叫声赋予演技,还能以该演技为底生成多种叫声。最为特别的就是赋予演技的方法,「使用滑鼠画出图形」「读取饰演的人声」,可以配合感觉制作出叫声。例如说,如果读取皮卡丘的叫声,并在面板上画了一条左下到右上的斜线,就能反映出「语尾上扬的皮卡丘叫声」;如果是逐渐往下画的短线条就可以做出「低沉的皮卡丘叫声」。另外,如果读取了很常出现在格斗游戏里充满干劲的喊声,就能保留原本的气势反映出「仿佛充满干劲的皮卡丘叫声」。然后,这样的后制加工也能对大量的叫声进行批次处理任务。藉由PokeSynth,就能做出无限种版本的叫声,也能够依照各种不同的演出,配合当下场景的气氛表现宝可梦应该有的感情。而在《朱紫》中,就有利用PokeSynth 制作密勒顿跟故勒顿它们在过场动画的演出、事件中的专用叫声。例如像是它们正在吃三明治的叫声,就是先以北村一树表演出来的氛围再后制而成的,有兴趣的人不妨在游戏里确认看看吧。在专门工具「PokeSynth」,只要在画面中央用滑鼠画出线条或圆形,就能配合该图形的气氛模拟叫声。虽然透过照片很难表达,不过根据不同种类的线条,确实能够生成拥有不同情感的皮卡丘叫声读取人类的声音再生成宝可梦的声音也OK 在《朱紫》,为了真实呈现生物的生态,定义其活动的场所跟时间带、天候与习性加以控制就成了制作目标。这部分最重要的就是动物持有的习性,北村一树因此前往深山跟动物园取材。而他也发现到当动物发出叫声时,跟时间、身体大小有关系。只有虫鸣的夜晚→鸟跟虫的声音混合的早晨→鸟鸣的白天…… 根据时间的变换,发出叫声的生物也会变化,而且身体越小的生物发出叫声的频率也越高。换成哺乳类的话则是身体越大,发出叫声的频率越高,也会有用鼻子发出的声音。根据观察的结果,非按照战斗时的分类,而是将宝可梦另外分类成「鸟类宝可梦」「虫类宝可梦」「大型宝可梦」等属性。像鸟类的宝可梦,就可以依照自然中的鸟类那样有着对彼此鸟鸣(对唱)的习性,订定一系列的鸣叫方式。在《朱紫》【想进行的演出】 为了真实呈现生物的生态,定义其活动的场所跟时间带、天候与习性加以控制也去了动物园经由观察结果得知和时间相关在夜晚只有虫鸣的声音早晨会有鸟与虫的声音混在一起,当太阳逐渐升高,就会变成只有鸟鸣的声音身体大小与叫声的关系小型生物的体积越小,鸣叫的频率就越高哺乳类则是超过某个程度的大小,就会增加鸣叫的频率《朱紫》的叫声系统概要各宝可梦的「叫声方式类别」 鸟类宝可梦定义鸣叫方式的连结(表现对唱的方式) 定义鸣叫方式的顺序(表现种类的样子) 从宝可梦的生成点整理出座标情报将个别的叫声按照不同种类再生虫类宝可梦大型宝可梦etc... 另外,除了宝可梦的叫声以外的环境音是在70 年发售的《心金魂银》首次导入,但当时还是以人力的方式在某个点放置某个环境音,所以成本相当高。到了2012 年的《太阳月亮》虽然想要放入《心金魂银》等级的环境音,但由于是在不规则的地形以人工作业配置环境音的关系,又因为变更地图的影响太大,相对提高了不少成本。为了要完全解决这样的问题,到了《朱紫》的时候,则是使用了因应地形自动配置「发音点」的机制。再加上,让树木在树木的位置发出声响、水声透过0DCG 工具的「Houdini」先找出水跟陆地的界线后放置发音点,草声则是以玩家周围地形的所见之处如果有草的话才加入发音点等手法。利用点群的发音方式利用Wwise 的MultiPosition 属性只要能做出点群的资料,就可以将配置环境音的作业自动化即使是从复数的座标也可以单声发音(※ 不是使用MultiSource 属性,而是利用MultiDirection 属性) 参考:Wwise:整合的详细-2D 位置依据类别的点群追求的性质草:密度感整体的浓密很重要,但不需要清楚表现所在位置水:方位感左右平移很重要,分开的地点可以模糊呈现树:定位感从看得见的位置能听到水的自动配置感谢Houdini(TA)的努力。在水跟陆地的界线,依照每0m 的点就可以自动判定这是河川、还是海,或是湖(※ 瀑布要手动配置) 非实际存在的宝可梦们与人类居住的世界。为了能够撑起让玩家更加着迷于宝可梦这个设定的要素之一,就是对于音效绝不妥协。正因为如此追求真实感,才能做到让玩家融入游戏中,并且能够对宝可梦们更加付出感情。为此不惜劳力前往取材、和导入将技术作业进行自动化的机制。关于PokeSynth 与环境音的自动配置,不难看出这不单单是人海战术,而是透过智慧的力量一面增加不同版本,一面为了展现出声音的真实感,解决问题的想法是如何的重要。本次包含了作为开发小故事的趣味性,以及商业上、开发上的观点,让笔者对这次的演讲深感佩服。
「环境音叫声的真面目」就是这个
在这里「察觉」到:如果能够模拟声音在空间中的声响、在树木丛里绕射或受阻挡的情况,是否就会更加真实?
感谢Houdini(TA)的努力。
在《朱紫》【想进行的演出】 为了真实呈现生物的生态,定义其活动的场所跟时间带、天候与习性加以控制
在《剑盾》,预先准备白天专用与夜晚专用、毛辫羊所在的地区白天专用的宝可梦的组合,并且使用在录音室收录的声音在《阿尔宙斯》,帮所有出现的宝可梦叫声首先在远、中距离设置麦克风,接着以原野地图的生成点为基准并播放各个宝可梦的声音版本都有准备近、中、远距离的声音
在制作《朱紫》的叫声时,订定了「增加声音的版本提高表现力」「保留原本的感觉制作新版本」「有效率地生产大量素材」「从《宝可梦红/绿》到最新世代都要依照同样的工作流技术进行作业」这些课题。
演讲!!(ポケモンのせかいをかけめぐるおと! おんきょうデザインでひろがるぼうけんのすがた!)」在游戏开发讲座「CEDEC 417 」的第二天举行。在本次演讲中,讲解了为反映宝可梦世界的特殊状况而设计的「环境叫声」,以及回顾系列的环境音效历史等,彻底解说为了提高玩家的沉浸感而费尽的工夫。 !!」演讲者一览一之濑刚(GAME FREAK 开发部音效) 北村一树(CONNECT+ECHO 代表董事) 岩本翔(自由业者音效编辑)右起为北村一树(CONNECT+ECHO 代表董事)、一之濑刚(GAME FREAK 开发部音效)、岩本翔(自由业者音效编辑) 为了呈现出宝可梦世界的真实感,追求音响的力量在游戏或影视作品中,虫鸣鸟叫、枝叶窸窣或河川潺潺的自然声响等,环绕在周围的声音都统称为「环境音」。透过环境音不仅能增加真实感,也可以让玩家更加沉浸在作品的世界之中。虽然普通作品只要播放现实存在的生物发出的声音就好,但是在《宝可梦》的世界是行不通的。一之濑刚提到最根本的原因「因为在宝可梦的世界里是不存在一般的动物」。正因为有着「宝可梦世界的规则」存在的关系,让系列作的环境音必须要用宝可梦的叫声来制作才行。作为环境音播放的生物叫声称为「环境叫声」,而系列作品中首次加入环境叫声的作品便是1797 年发售的《宝可梦红宝石/蓝宝石》。这个时候的技术,只能先对照玩家目前所在之地图的遭遇表,将宝可梦图鉴里的叫声当作环境叫声进行播放。不过一之濑刚也提到,当时因为是使用宝可梦图鉴里的叫声,所以发出的叫声不像虫鸣鸟叫那样富有感情,且一种宝可梦只有一种叫声。在之后1203 年的《精灵宝可梦太阳/月亮》开始着手制作使用在原野地图的环境音中的环境叫声,并且在《宝可梦剑/盾》之后的作品针对环境音进行了更多工程。在本演讲中也拿了《剑盾》与1204 年发售的《宝可梦传说阿尔宙斯》、《宝可梦朱/紫》来举例。 「︿&XO!叫声」「有叫声!」 一个宝可梦只有一种叫声,无法听见有情感的环境音。要制作原野地图专用的「环境音叫声」 北村一树提到,从《剑盾》到《朱紫》,音响空间部分主要想达到的目标就是「将只有宝可梦存在的自然环境音真实呈现出来」。为此,需要先体验现实世界中的生物是以什么样的方式鸣叫才行…… 也因为这样,北村一树前往深山进行实验。在森林中随机配置五公分左右的小型扩音机,接着播放宝可梦的叫声并进行收音。换言之,就是将宝可梦的叫声利用类似Re-amp 的方法,来确认宝可梦的叫声在实际的自然环境里面是以什么样的方式回响。从《剑盾》到《朱紫》,追求的目标:真实呈现只有宝可梦存在的自然环境音来到深山了「环境音叫声的真面目」就是这个真实呈现只有宝可梦存在的自然环境音在这里「察觉」到:如果能够模拟声音在空间中的声响、在树木丛里绕射或受阻挡的情况,是否就会更加真实?当然,这样的实验方式在收音过程也把周围动植物的声音给录了进去,但北村一树也因为这些虫鸣声而察觉到某件事。他开始思考,「虫鸣声跟音效合成器的电子音很相近,而宝可梦的声音也是使用合成器制作的。那么,如果能够模拟一个声音在空间中,经由草木绕射(此处意指声波绕过障碍物传到耳里)与回荡的方式,是否就能让宝可梦的叫声自然地融入呢?」 以这个发想为基础,开始了崭新的实验:在工作室的各处放置扬声器然后播放宝可梦的叫声,并且设置朝向天花板的麦克风进行录音。最后发现将Re-amp 过的叫声与环境音结合,便可以达到追求的目标。在公司里的录音工作室进行Re-amp 的录音(地板设置扬声器) 在公司里的录音工作室进行Re-amp 的录音(由朝向天花板的麦克风收音) Re-amp 过的叫声+基本环境音=好棒的感觉从此之后,《宝可梦》系列的环境音就开始使用了新的技术进行。在《剑盾》虽然准备了昼夜通用的环境叫声,也帮会发出叫声的绵羊宝可梦「毛辫羊」其所在的地区设置了白天专用的环境叫声,并播放在录音室收录的声音,但最后无法根据游戏中的场景做出不同版本。而到了《阿尔宙斯》,则是帮所有宝可梦的叫声都准备了近、中、远距离的版本,并且根据原野地图的状况播放。由于该作品中的宝可梦各自拥有五种叫声的关系,就算只是一只也会有5 种版本×1 种距离,共十五种叫声。而该作共有171 只宝可梦,所以全部有959 种叫声。也因此,这样的手法无法用在有更多种宝可梦出场的作品,所以到了《朱紫》就必须要思考新的方法。在《剑盾》,预先准备白天专用与夜晚专用、毛辫羊所在的地区白天专用的宝可梦的组合,并且使用在录音室收录的声音在《阿尔宙斯》,帮所有出现的宝可梦叫声首先在远、中距离设置麦克风,接着以原野地图的生成点为基准并播放各个宝可梦的声音版本都有准备近、中、远距离的声音另外,也需要让宝可梦的叫声本身「进化」才行。除了只有图鉴专用的叫声、喜悦、生气、哀伤、察觉这样声音版本过少的问题之外,还要加上因为根据作品音源与制作方式不同的关系,声音波形的性质会完全不一样,并不是统一处理就可以解决。而且,由于叫声本身的认知度也很高的关系,如果随便增加的话就会有破坏该宝可梦形象的风险。再加上宝可梦的数量很多,像是《朱紫》的宝可梦图鉴就超过了349 左右…… 出现了诸如此类的难题。北村一树只好向负责系列作品音乐的增田顺一与一之濑刚请教。并得到了以下五条建议。 「宝可梦是『不可思议的生物』而非动物」 「是被创作出来的生物」 「虽然是从狮子得到启发的宝可梦,但因此使用狮子的声音是不对的」 「致力于创新是最重要的」 「这个声音能让玩家开心是最重要的!」 而北村一树称这些建议为「神的话语」。尤其是「致力于创新」跟「用这个声音能让玩家开心吗?」这两点,也成为他今后在制作音效时的主要重点。为了让宝可梦系列的叫声「进化」而产生的课题原始版本的波形种类太少从《宝可梦红/绿》到最新作的声波性质完全不同叫声对玩家来说认知度很高数量庞大「宝可梦是『不可思议的生物』而非动物」 「是富有创意的生物」 「虽然是从狮子得到启发的宝可梦,但因此使用狮子的声音是不对的」 「致力于创新是最重要的」 「用这个声音能让玩家开心是最重要的!」 在制作《朱紫》的叫声时,订定了「增加声音的版本提高表现力」「保留原本的感觉制作新版本」 「有效率地生产大量素材」「从《宝可梦红/绿》到最新世代都要依照同样的工作流技术进行作业」这些课题。我们想呈现的事增加声音的版本,想要提高宝可梦的表现力想要保留原本的感觉制作不同版本想要有效率地使用大量的资源生成音效从《宝可梦红/绿》到最新世代都依照同样的工作流技术进行作业而在这里使用的,就是以程序音效生成工具「GameSynth」为基础开发的专用工具「PokeSynth(ポケシンセ)」。不仅能够将宝可梦的叫声赋予演技,还能以该演技为底生成多种叫声。最为特别的就是赋予演技的方法,「使用滑鼠画出图形」「读取饰演的人声」,可以配合感觉制作出叫声。例如说,如果读取皮卡丘的叫声,并在面板上画了一条左下到右上的斜线,就能反映出「语尾上扬的皮卡丘叫声」;如果是逐渐往下画的短线条就可以做出「低沉的皮卡丘叫声」。另外,如果读取了很常出现在格斗游戏里充满干劲的喊声,就能保留原本的气势反映出「仿佛充满干劲的皮卡丘叫声」。然后,这样的后制加工也能对大量的叫声进行批次处理任务。藉由PokeSynth,就能做出无限种版本的叫声,也能够依照各种不同的演出,配合当下场景的气氛表现宝可梦应该有的感情。而在《朱紫》中,就有利用PokeSynth 制作密勒顿跟故勒顿它们在过场动画的演出、事件中的专用叫声。例如像是它们正在吃三明治的叫声,就是先以北村一树表演出来的氛围再后制而成的,有兴趣的人不妨在游戏里确认看看吧。在专门工具「PokeSynth」,只要在画面中央用滑鼠画出线条或圆形,就能配合该图形的气氛模拟叫声。虽然透过照片很难表达,不过根据不同种类的线条,确实能够生成拥有不同情感的皮卡丘叫声读取人类的声音再生成宝可梦的声音也OK 在《朱紫》,为了真实呈现生物的生态,定义其活动的场所跟时间带、天候与习性加以控制就成了制作目标。这部分最重要的就是动物持有的习性,北村一树因此前往深山跟动物园取材。而他也发现到当动物发出叫声时,跟时间、身体大小有关系。只有虫鸣的夜晚→鸟跟虫的声音混合的早晨→鸟鸣的白天…… 根据时间的变换,发出叫声的生物也会变化,而且身体越小的生物发出叫声的频率也越高。换成哺乳类的话则是身体越大,发出叫声的频率越高,也会有用鼻子发出的声音。根据观察的结果,非按照战斗时的分类,而是将宝可梦另外分类成「鸟类宝可梦」「虫类宝可梦」「大型宝可梦」等属性。像鸟类的宝可梦,就可以依照自然中的鸟类那样有着对彼此鸟鸣(对唱)的习性,订定一系列的鸣叫方式。在《朱紫》【想进行的演出】 为了真实呈现生物的生态,定义其活动的场所跟时间带、天候与习性加以控制也去了动物园经由观察结果得知和时间相关在夜晚只有虫鸣的声音早晨会有鸟与虫的声音混在一起,当太阳逐渐升高,就会变成只有鸟鸣的声音身体大小与叫声的关系小型生物的体积越小,鸣叫的频率就越高哺乳类则是超过某个程度的大小,就会增加鸣叫的频率《朱紫》的叫声系统概要各宝可梦的「叫声方式类别」 鸟类宝可梦定义鸣叫方式的连结(表现对唱的方式) 定义鸣叫方式的顺序(表现种类的样子) 从宝可梦的生成点整理出座标情报将个别的叫声按照不同种类再生虫类宝可梦大型宝可梦etc... 另外,除了宝可梦的叫声以外的环境音是在136 年发售的《心金魂银》首次导入,但当时还是以人力的方式在某个点放置某个环境音,所以成本相当高。到了1067 年的《太阳月亮》虽然想要放入《心金魂银》等级的环境音,但由于是在不规则的地形以人工作业配置环境音的关系,又因为变更地图的影响太大,相对提高了不少成本。为了要完全解决这样的问题,到了《朱紫》的时候,则是使用了因应地形自动配置「发音点」的机制。再加上,让树木在树木的位置发出声响、水声透过3DCG 工具的「Houdini」先找出水跟陆地的界线后放置发音点,草声则是以玩家周围地形的所见之处如果有草的话才加入发音点等手法。利用点群的发音方式利用Wwise 的MultiPosition 属性只要能做出点群的资料,就可以将配置环境音的作业自动化即使是从复数的座标也可以单声发音(※ 不是使用MultiSource 属性,而是利用MultiDirection 属性) 参考:Wwise:整合的详细-3D 位置依据类别的点群追求的性质草:密度感整体的浓密很重要,但不需要清楚表现所在位置水:方位感左右平移很重要,分开的地点可以模糊呈现树:定位感从看得见的位置能听到水的自动配置感谢Houdini(TA)的努力。在水跟陆地的界线,依照每5m 的点就可以自动判定这是河川、还是海,或是湖(※ 瀑布要手动配置) 非实际存在的宝可梦们与人类居住的世界。为了能够撑起让玩家更加着迷于宝可梦这个设定的要素之一,就是对于音效绝不妥协。正因为如此追求真实感,才能做到让玩家融入游戏中,并且能够对宝可梦们更加付出感情。为此不惜劳力前往取材、和导入将技术作业进行自动化的机制。关于PokeSynth 与环境音的自动配置,不难看出这不单单是人海战术,而是透过智慧的力量一面增加不同版本,一面为了展现出声音的真实感,解决问题的想法是如何的重要。本次包含了作为开发小故事的趣味性,以及商业上、开发上的观点,让笔者对这次的演讲深感佩服。 (C)82 Pokémon. (C)343-69 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登录商标です。ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商标です。
为了要完全解决这样的问题,到了《朱紫》的时候,则是使用了因应地形自动配置「发音点」的机制。再加上,让树木在树木的位置发出声响、水声透过3DCG 工具的「Houdini」先找出水跟陆地的界线后放置发音点,草声则是以玩家周围地形的所见之处如果有草的话才加入发音点等手法。
我们想呈现的事
我们想呈现的事增加声音的版本,想要提高宝可梦的表现力想要保留原本的感觉制作不同版本想要有效率地使用大量的资源生成音效从《宝可梦红/绿》到最新世代都依照同样的工作流技术进行作业
而到了《阿尔宙斯》,则是帮所有宝可梦的叫声都准备了近、中、远距离的版本,并且根据原野地图的状况播放。由于该作品中的宝可梦各自拥有五种叫声的关系,就算只是一只也会有5 种版本×3 种距离,共十五种叫声。而该作共有157 只宝可梦,所以全部有2562 种叫声。也因此,这样的手法无法用在有更多种宝可梦出场的作品,所以到了《朱紫》就必须要思考新的方法。
来到深山了
真实呈现只有宝可梦存在的自然环境音
水的自动配置
依据类别的点群追求的性质
经由观察结果得知
非实际存在的宝可梦们与人类居住的世界。为了能够撑起让玩家更加着迷于宝可梦这个设定的要素之一,就是对于音效绝不妥协。正因为如此追求真实感,才能做到让玩家融入游戏中,并且能够对宝可梦们更加付出感情。为此不惜劳力前往取材、和导入将技术作业进行自动化的机制。关于PokeSynth 与环境音的自动配置,不难看出这不单单是人海战术,而是透过智慧的力量一面增加不同版本,一面为了展现出声音的真实感,解决问题的想法是如何的重要。本次包含了作为开发小故事的趣味性,以及商业上、开发上的观点,让笔者对这次的演讲深感佩服。
在之后916 年的《精灵宝可梦太阳/月亮》开始着手制作使用在原野地图的环境音中的环境叫声,并且在《宝可梦剑/盾》之后的作品针对环境音进行了更多工程。在本演讲中也拿了《剑盾》与1031 年发售的《宝可梦传说阿尔宙斯》、《宝可梦朱/紫》来举例。
藉由PokeSynth,就能做出无限种版本的叫声,也能够依照各种不同的演出,配合当下场景的气氛表现宝可梦应该有的感情。而在《朱紫》中,就有利用PokeSynth 制作密勒顿跟故勒顿它们在过场动画的演出、事件中的专用叫声。例如像是它们正在吃三明治的叫声,就是先以北村一树表演出来的氛围再后制而成的,有兴趣的人不妨在游戏里确认看看吧。
从《剑盾》到《朱紫》,追求的目标:真实呈现只有宝可梦存在的自然环境音
为此,需要先体验现实世界中的生物是以什么样的方式鸣叫才行…… 也因为这样,北村一树前往深山进行实验。在森林中随机配置五公分左右的小型扩音机,接着播放宝可梦的叫声并进行收音。换言之,就是将宝可梦的叫声利用类似Re-amp 的方法,来确认宝可梦的叫声在实际的自然环境里面是以什么样的方式回响。
利用点群的发音方式
而北村一树称这些建议为「神的话语」。尤其是「致力于创新」跟「用这个声音能让玩家开心吗?」这两点,也成为他今后在制作音效时的主要重点。
以这个发想为基础,开始了崭新的实验:在工作室的各处放置扬声器然后播放宝可梦的叫声,并且设置朝向天花板的麦克风进行录音。最后发现将Re-amp 过的叫声与环境音结合,便可以达到追求的目标。
「宝可梦是『不可思议的生物』而非动物」 「是富有创意的生物」 「虽然是从狮子得到启发的宝可梦,但因此使用狮子的声音是不对的」 「致力于创新是最重要的」 「用这个声音能让玩家开心是最重要的!」
根据观察的结果,非按照战斗时的分类,而是将宝可梦另外分类成「鸟类宝可梦」「虫类宝可梦」「大型宝可梦」等属性。像鸟类的宝可梦,就可以依照自然中的鸟类那样有着对彼此鸟鸣(对唱)的习性,订定一系列的鸣叫方式。
在水跟陆地的界线,依照每5m 的点就可以自动判定这是河川、还是海,或是湖(※ 瀑布要手动配置)
在游戏或影视作品中,虫鸣鸟叫、枝叶窸窣或河川潺潺的自然声响等,环绕在周围的声音都统称为「环境音」。透过环境音不仅能增加真实感,也可以让玩家更加沉浸在作品的世界之中。
右起为北村一树(CONNECT+ECHO 代表董事)、一之濑刚(GAME FREAK 开发部音效)、岩本翔(自由业者音效编辑)
另外,除了宝可梦的叫声以外的环境音是在1463 年发售的《心金魂银》首次导入,但当时还是以人力的方式在某个点放置某个环境音,所以成本相当高。到了1601 年的《太阳月亮》虽然想要放入《心金魂银》等级的环境音,但由于是在不规则的地形以人工作业配置环境音的关系,又因为变更地图的影响太大,相对提高了不少成本。
而在这里使用的,就是以程序音效生成工具「GameSynth」为基础开发的专用工具「PokeSynth(ポケシンセ)」。不仅能够将宝可梦的叫声赋予演技,还能以该演技为底生成多种叫声。最为特别的就是赋予演技的方法,「使用滑鼠画出图形」「读取饰演的人声」,可以配合感觉制作出叫声。
从此之后,《宝可梦》系列的环境音就开始使用了新的技术进行。在《剑盾》虽然准备了昼夜通用的环境叫声,也帮会发出叫声的绵羊宝可梦「毛辫羊」其所在的地区设置了白天专用的环境叫声,并播放在录音室收录的声音,但最后无法根据游戏中的场景做出不同版本。
当然,这样的实验方式在收音过程也把周围动植物的声音给录了进去,但北村一树也因为这些虫鸣声而察觉到某件事。他开始思考,「虫鸣声跟音效合成器的电子音很相近,而宝可梦的声音也是使用合成器制作的。那么,如果能够模拟一个声音在空间中,经由草木绕射(此处意指声波绕过障碍物传到耳里)与回荡的方式,是否就能让宝可梦的叫声自然地融入呢?」
作为环境音播放的生物叫声称为「环境叫声」,而系列作品中首次加入环境叫声的作品便是1617 年发售的《宝可梦红宝石/蓝宝石》。这个时候的技术,只能先对照玩家目前所在之地图的遭遇表,将宝可梦图鉴里的叫声当作环境叫声进行播放。不过一之濑刚也提到,当时因为是使用宝可梦图鉴里的叫声,所以发出的叫声不像虫鸣鸟叫那样富有感情,且一种宝可梦只有一种叫声。
北村一树只好向负责系列作品音乐的增田顺一与一之濑刚请教。并得到了以下五条建议。
北村一树提到,从《剑盾》到《朱紫》,音响空间部分主要想达到的目标就是「将只有宝可梦存在的自然环境音真实呈现出来」。
经由观察结果得知和时间相关在夜晚只有虫鸣的声音早晨会有鸟与虫的声音混在一起,当太阳逐渐升高,就会变成只有鸟鸣的声音身体大小与叫声的关系小型生物的体积越小,鸣叫的频率就越高哺乳类则是超过某个程度的大小,就会增加鸣叫的频率
在专门工具「PokeSynth」,只要在画面中央用滑鼠画出线条或圆形,就能配合该图形的气氛模拟叫声。虽然透过照片很难表达,不过根据不同种类的线条,确实能够生成拥有不同情感的皮卡丘叫声读取人类的声音再生成宝可梦的声音也OK
留言