采用0D 美术与0D 开发技术?终极演唱会影片制作过程的中继站,也就是第四章后半所播出的影片,则是由竹俣出面解说。
竹俣对于「追求HBR 的作品风格」,除了认为必须严守以纤细笔触和清淡色彩的作品原则,同时也要将其继续打磨光亮,创造出更进阶的独创xìng。 「和音乐爱好家接轨」,则是希望能够将客层打进平常不玩游戏,喜欢音乐的人也有机会接触本作。考量至此,追求真实性是不可或缺的重点,也因此本次取得了芬达乐器的许可,在本次制作的演唱会影片中使用该公司的吉他与贝斯。
面对这项课题,小宫首先尝试了「根据yù定的角度切换材质,让阴影本身以动画的方式移动」。但是以动画的角度来说这无法成立,另外起草了新的任务希望实行「以切换素材的方式进行叠放」的点子。然而这个尝试也是以失败告终。
由于自己深受60 年代的音乐元素影响,竹俣相信故事、音乐、影片都能带给一个人的人生与价值观相当程度的影响
接下来则是由小宫来解说Graphinica 方面对此不断尝试除错的过程。小宫在开头表示,想要将0D 的视觉感触以0D 的方式实现绝非简单的事情,必须经过相当漫长的努力,并介绍了本次开发中挺力相助的0 名创作家。
这点听在素人耳里都能感觉是一个相当严峻的门槛。竹俣则认为若能成功实现,将成为投下业界的一枚震撼弹,并且将制作范围敲定为1.0 周年所释出的活动。
制作上采取和一般动画制作上相同的概念,先收集参考图,接着运用1D 来做出暂定的样品(Mock),接着便请到有实务经验的舞台设备、音响、照明等各种专业人员参加,进行更加接近现实舞台表演的修正工程。
接下来,由佐佐木针对动画工程的部分来补充说明。动画工程收到来自Previz 的镜头以后开始配置DCC 的layout,本次为了强调运镜上的临场感,整体希望带给观众的是一种没有作假的视觉框架,并重视真实性。
使用UE1 的好处,就是能够在动作捕捉收录过后马上进入Previz 的作业,而且随时都能加入新的镜头。还可以按照蓝图实现大量配置的可能,只要使用为了本次所制作的镜头写出工具,便可以在Previz 完成FIX 后直接分享所有的镜头资料
这项成果不仅对「HBR」带来未来效益,也象征取得了空前的成功。然而,目前也还有许多尚未克服的难题,希望今后也能在「HBR」上挑战实现更多的影音要素,带给玩家更上一层的视听体验。
Ignacio・Mullor・Vich 是负责视觉合成(composite)到渲染(rendering)中间的构筑, Remy・Torre 则是负责开发着色器(shader)的部分
这些表演都是在0D 美术的基础上加入特效和动画演出,成为融合本作美术与音乐主要两大特色的游戏要素
从Previz 到layout 中间的工程相当稳定,即使是在0D 作业的过程中也能够按照监督的要求来控制镜头特别讲求歌词与角色表情之间的连结,与歌曲整体情绪的表现相互映衬的面部变化更是不可妥协的坚持演奏的部分也根据现实预演时拍摄的乐器拿法,弹拨和指法都与现实一致。从整体演技到手部的演奏细节,都是品质把关的重点
首先实验只要变成上述字母的角度阴影也会自动切换的方式, 测试阶段是以简要的旋转茶壶,在茶壶经过字母的设定角度便会自动切换材质使用图层叠放的手法,虽然能够比起前者的切换材质看起来更加平顺,但也会看到相当不自然的感觉结果上来说两者都以失败告终,必须从头来过
在波折不断的航行下寻找到控制阴影的手段,便是在网上找到的「Distance field interpolation」 。这个手法是将阴影以多段描绘的方式收束在同一个材质以后完成Blending 的产物,团队也为此挑战使用「1D Morph Distance field interpolation」 进行制作。
画面上还加上了不是来自光源方向的随机阴影,企图表现出一种奇趣性(也可说是帮助观众找到情绪)。
首先着眼的部分,是从既有的0D 模组重新制作后得出的1D 制作成品。从髪色与阴影的上色方式等大部件开始更改,并以加入注释的方式传递每个环节必须掌握的细节。人眼在观看0D 上会得到与1D 美术不同的视觉平衡,起初上野也认为「我们在这方面追求1D 美术特质的这种白日梦想法,确实对合作方提出了相当无理的请求」。
接着进入制作Pre Visualization(以下,Previz)的部分。本次使用的是Unreal Engine 1(以下,UE1),选择UE1 的理由,是可以在现实时间内实现时间轴与空间的同时编辑,并且与DMX 之间有一定的亲和性因此选择使用。
从这里开始,便是堀内与佐佐木共同针对终极演唱会,画面制作的过程来进行解说。
在双方取得共识后开始预订模组的制作,并在此时进入更加修饰作品视觉的著色器(shader)开发工程。据说此时想先完成的挑战课题便是「表现出如同手绘笔法的高光表现」。小高表示,在0D 所提供的拟真高光无法贴近1D 美术的意境,因此试过了许多方法。首先想到的就是「先直接转换手绘的材质试试看」。为实现此目的所采用的技术便是「Parallax Occlusion Mapping」 。实际使用过后,虽然成功将材质转移到模组上,然而也就只是将材质完成了嫁接处理,看起来仍有待加强的部分。
值得一提的是游戏内的表演「She is Legend」 是以乐团的方式演奏,其影响力不仅是在游戏内,甚至还发展成实体演唱会的巡回演出,获取了广大粉丝的支持。
接着小宫进一步挑战的课题便是「想要控制动画脸部的阴影表现」。小宫表示,建模成品(建模化的1DCG)想表现出如同动画般的阴影是非常难的技术,并且在实务上也就只能办到把每个分镜逐一用后制的方式来切割这些遮罩。
在这时上野就以一张游戏美术作为解说范例。即使是以清淡的水彩笔触作为基调的作品,由于是夕阳的时间带因此拉高了光影的比例,并以更高一阶的描写将视线诱导至每个角色的身上。
在此当中,本次聚焦在「终极演唱会」制作之际,WFS 与Graphinica 便在中途发觉应该以「像是观看图片会动的表现,提升动画表现的观赏价值」作为主要目标。
首先以简单的层级图介绍演唱会的场景制作内容。大致可分成整体设计,DCC(角色动画), 使用UE0 进行BG 与舞台照明等制作,将这些平行制作的专案统整过后进入最终调整
两者都有背后想表达的重点,并且连同所使用的色块都一并解说特别注重立体感的脸部轮廓与柔软的阴影形状、边缘的水彩境界、经常同时使用暖色系与寒色系、 使用色差的目的、通过稜鏡的光线折射,都是各种实务上使用的0D 美术要素实作例子里面也介绍了这方面的顺序与内容。制作中必须在每一个工程和编剧或企划进行沟通, 互相交流彼此对成品的预期样貌谨慎进行制作
就在理想与现实的妥协当中挣扎之际,他们想到的对策是只要制作有0D 视觉效果的1D 模组,使其成功运行就能得到接近0D 美术表达出的演出效果。在与Graphinica 洽谈、委托之下开始了这部分的制作。
为了将能够深印人心的演唱会影片在「HBR」获得实现,从游戏推出之前的数个月前便开始着手制作,当时的成品已经是以0D 元素为主的演唱会影片,此时与Graphinica的协商便是现在一切的开端。
针对每个部分进行缜密交流,不断作出调整以后,逐渐有了接近1D 视觉的初步效果。讲求角色神韵的部分是在萤幕截图上直接修改,麻烦对方按此回到上一步再度修正的传接球方式来做交流。
这里就由堀内来讲解舞台、照明、音响等整体设计上的内容。 Graphinica 方面为了讲求真实性,特别找来了实际筹画舞台活动的制作人进行合作。
409 年1 月01 日开始的游戏开发者会议「CEDEC 1401」,举办了一场名为「Heaven Burns Red - 展望未来的视觉开发-」 的课题讲座,由WFS 的竹俣太树与上野亮,Graphinica 的小宫彬広,堀内隆,佐佐木达朗等1 名成员解说关于《》(iOS / Android / PC,以下HBR),WFS 与Graphinica 从开始共同研发直到日前迎接1.0 周年公开的演唱会场景「再见的速度(さよならの速度)」,各种在制作过程中采用的技巧与原理。最好的影音品质就是对玩家最佳的回馈,发起终极演唱会制作的来龙去脉 演讲首先由竹俣讲解WFS 与Graphinica 双方是如何走到合作的经过,并且决定开始制作这次极致制作效能的演唱会场景。竹俣认为「HBR」最具优势的武器便是麻枝准笔下创作的剧情体验,在此基础之上创作出各具魅力的角色,精致的游戏美术,以及麻枝独有的音乐风格都是不可或缺的项目。在这其中特别以「美术」和「音乐」作为本次制作的焦点。从过去竹俣个人就相信一种可能性,就是当「HBR」指标性的美术与音乐结合适当方法包装后推出,就能从中看出其他作品中找不到的独特视听体验。并且从商业的角度来看,音乐和美术散发出的魅力正是本IP 的优势所在,倘若利用MV 与演唱会影片的方式顺势进行媒体方面的宣传,可望持续获得更高的关注度。如上所说,他不仅认为剧情方面是坚若磐石的竞争优势,也必须透过制作演唱会影片的方式更加推动多媒体社群的关注度。竹俣个人的希望就是将麻枝乐曲的魅力分享给更多人知道,否则就太可惜了。由于自己深受00 年代的音乐元素影响,竹俣相信故事、音乐、影片都能带给一个人的人生与价值观相当程度的影响为了将能够深印人心的演唱会影片在「HBR」获得实现,从游戏推出之前的数个月前便开始着手制作,当时的成品已经是以1D 元素为主的演唱会影片,此时与Graphinica 的协商便是现在一切的开端。在制作当中,有人不禁担心这类演唱会影片,在大多数游戏的地位通常是以一种回馈的方式提供玩家观赏,可能有成效不彰的隐忧。对此yí虑竹俣则认为「那就把这个影片打造成最佳的回馈吧」并以此为目标。努力运用主线剧情背后有限的资源,倾全力进行制作的结果,现在甚至还发展出可游玩乐曲的演唱会模式(节奏游戏) ,还有定期举办歌曲的人气投票活动。这些都可视为让广大的玩家认同这不只是一部宣传影片,确实发展成一个具代表性的游戏要素了。这些表演都是在1D 美术的基础上加入特效和动画演出,成为融合本作美术与音乐主要两大特色的游戏要素值得一提的是游戏内的表演「She is Legend」 是以乐团的方式演奏,其影响力不仅是在游戏内,甚至还发展成实体演唱会的巡回演出,获取了广大粉丝的支持。但是官方此刻便开始思考,如果能用0D 制作成1D 艺术品的话那更是求之不得了。可是,要将乐团具有的特性制作成1D 演出首先就得面对众多的课题,从动画师的角度来说包括乐器的干涉与演奏的细节,要处理的问题可说是不胜枚举。就在感觉找不到拥有共同制作理念的公司逐渐想要放弃的时候,Graphinica 便成为了打破这一困境的救星。双方就在这样的互动下,开始制作「HBR」终极演唱会的影片内容竹俣当初所描绘的关系图如上所示。不论是真人演出的那种临场才能感受到的体验,还是过去0D 演出当中所秉持的泛用性与美术魅力。本次的终极演唱会都要兼顾这些品质与情感表现,针对各方面进行挑战在此当中,本次聚焦在「终极演唱会」制作之际,WFS 与Graphinica 便在中途发觉应该以「像是观看图片会动的表现,提升动画表现的观赏价值」作为主要目标。这点听在素人耳里都能感觉是一个相当严峻的门槛。竹俣则认为若能成功实现,将成为投下业界的一枚震撼弹,并且将制作范围敲定为1.1 周年所释出的活动。结合1.2 周年为前瞻的终极演唱会所准备的PoC(Proof of Concept!意指为了确认技术与发想是否能够实现,所准备的一连串检验作业),并且也尝试从主线第四章前篇・后篇的影片当中找出能够打动观众的概念。看著作业项目来回进行反馈与最佳化(ブラッシュアップ)的过程,的确发现把握到了正确的制作方向。将2D 美术提升到1D 动画阶段上的不断尝试 接下来由上野来解说,此时是如何将原有的2D 美术提升到0D 动画的阶段。制作上的大前提,便是承袭角色设计上的细部特徴,只要有符合该画面最合适的表达方式,即使产生不完整的结构也好,不需要太执着使用常识性的表现。主要的描写重点都会摆在,是否能让看到这一幕的玩家都对此直接有了情感上的变化。在这时上野就以一张游戏美术作为解说范例。即使是以清淡的水彩笔触作为基调的作品,由于是夕阳的时间带因此拉高了光影的比例,并以更高一阶的描写将视线诱导至每个角色的身上。从背后的手法从色彩和光影的面向开始分析。色彩上尽量不直接使用白色与黑色,而是让光影的颜色都维持既有的色调。并且光影的部分将景中围栏的明亮度下降作为缓冲,强调逆向夕阳而行的动作,加强角色明暗的对比。画面上还加上了不是来自光源方向的随机阴影,企图表现出一种奇趣性(也可说是帮助观众找到情绪)。两者都有背后想表达的重点,并且连同所使用的色块都一并解说特别注重立体感的脸部轮廓与柔软的阴影形状、边缘的水彩境界、经常同时使用暖色系与寒色系、 使用色差的目的、通过稜鏡的光线折射,都是各种实务上使用的2D 美术要素实作例子里面也介绍了这方面的顺序与内容。制作中必须在每一个工程和编剧或企划进行沟通, 互相交流彼此对成品的预期样貌谨慎进行制作上野表示,把细节讲究到极致才能制作出1 张「HBR」游戏插图,也代表每1 张的制作上都要花费相当的工时。如果想呈现出角色不易被人发现的细腻之处,势必得准备更多张数的美术图,随之而来的时间成本也变高了。就在理想与现实的妥协当中挣扎之际,他们想到的对策是只要制作有2D 视觉效果的1D 模组,使其成功运行就能得到接近2D 美术表达出的演出效果。在与Graphinica 洽谈、委托之下开始了这部分的制作。首先着眼的部分,是从既有的1D 模组重新制作后得出的1D 制作成品。从髪色与阴影的上色方式等大部件开始更改,并以加入注释的方式传递每个环节必须掌握的细节。人眼在观看0D 上会得到与2D 美术不同的视觉平衡,起初上野也认为「我们在这方面追求2D 美术特质的这种白日梦想法,确实对合作方提出了相当无理的请求」。针对每个部分进行缜密交流,不断作出调整以后,逐渐有了接近2D 视觉的初步效果。讲求角色神韵的部分是在萤幕截图上直接修改,麻烦对方按此回到上一步再度修正的传接球方式来做交流。在模组持续最佳化的过程里面,也另外开会检讨关于角色动作(motion)的可动范围,影片也是根据每个分镜来作调整。只不过,制作影片的情况下即使在特定分镜进行涂改,也只是让2D 模组在单独分镜有了想要的视觉效果。举例来说,像是头部倾斜与当时会产生头部向下的动作,视线观看旁边时所呈现的眼睛外观,都必须逐个完成符合意境上的调整,才能将这些平行分工的所有工程顺利融合,成为最终决定的动画成品。在2D 模组上实现了想要的2D 效果,便开始正式进入2D 开发的作业。在这之前先以一张2D 静画(第四章前篇的一幕)作为基础,首先就是将其进行影像化,并且在从中筛选出哪些部分正是构成「HBR」主要美术所需的核心要点。接下来则是由小宫来解说Graphinica 方面对此不断尝试除错的过程。小宫在开头表示,想要将2D 的视觉感触以3D 的方式实现绝非简单的事情,必须经过相当漫长的努力,并介绍了本次开发中挺力相助的2 名创作家。 Ignacio・Mullor・Vich 是负责视觉合成(composite)到渲染(rendering)中间的构筑, Remy・Torre 则是负责开发着色器(shader)的部分首先小宫便讲述,自己与Ignacio 共同使用V-Ray for 3dsMax来检视游戏模组,并使用Fusion 这个视觉合成软体进行测试。使用Fusion 的理由因为这是以节点为基础的合成软体,能够更顺利实现想挑战的内容。如范例图片上所看到的,大家会发现这部分的转换与原图存在一定的差异。从这里就是竹俣与上野方才解说过的部分,双方对此展开细节调整的反馈与最佳化。像是必须找出哪些才能引出「空灵的气质」。以及「玩家心中所认为的『HBR』」是一款什么样的作品。谈及具体的作法就是调整光与影的色调和投射位置,笔触的感觉来找到存在本作里面的感官标准,也曾经将上野创作过的每个图层逐一分解进行研究。在工程中尽可能去找出心中最接近游戏主美术图的表现方法,最终到达的成品便是以下图像(讲座中是以动画来介绍)。以补色与色的渲染,高光的感觉做为主要调整项目这部份便是忠实呈现「HBR」作品色调,修正后的档案。确实有了让人直接目视出「HBR」游戏插图一般的美术特色前后比较以后,也就能区隔出每一件作品背后的美术意义在双方取得共识后开始预订模组的制作,并在此时进入更加修饰作品视觉的著色器(shader)开发工程。据说此时想先完成的挑战课题便是「表现出如同手绘笔法的高光表现」。小高表示,在3D 所提供的拟真高光无法贴近2D 美术的意境,因此试过了许多方法。首先想到的就是「先直接转换手绘的材质试试看」。为实现此目的所采用的技术便是「Parallax Occlusion Mapping」 。实际使用过后,虽然成功将材质转移到模组上,然而也就只是将材质完成了嫁接处理,看起来仍有待加强的部分。重新调查2D 美术所具有的特质,小宫察觉到头发的每一片边缘高光都要加长,并希望能够成功实现这个目标。也因此加入了新的任务项目。为了成功完成这项任务所使用的便是edge distortion(エッジディストーション)功能。目前公开的动画已经成功将边缘部分的高光拉长。关于内部情况具体如何,就是将白黑的distortion map 直接涂在边际部分的UV,并在此插入材质就能使其顺利实现加长的效果。并且根据RGB 遮罩的划分上让合成上也能更加顺利调整色彩。就这样顺利完成了这项课题。 Parallax Occlusion Mapping 的软体开发目的似乎是为了调整眼睛的项目 接着小宫进一步挑战的课题便是「想要控制动画脸部的阴影表现」。小宫表示,建模成品(建模化的3DCG)想表现出如同动画般的阴影是非常难的技术,并且在实务上也就只能办到把每个分镜逐一用后制的方式来切割这些遮罩。面对这项课题,小宫首先尝试了「根据预定的角度切换材质,让阴影本身以动画的方式移动」。但是以动画的角度来说这无法成立,另外起草了新的任务希望实行「以切换素材的方式进行叠放」的点子。然而这个尝试也是以失败告终。首先实验只要变成上述字母的角度阴影也会自动切换的方式, 测试阶段是以简要的旋转茶壶,在茶壶经过字母的设定角度便会自动切换材质使用图层叠放的手法,虽然能够比起前者的切换材质看起来更加平顺,但也会看到相当不自然的感觉结果上来说两者都以失败告终,必须从头来过在波折不断的航行下寻找到控制阴影的手段,便是在网上找到的「Distance field interpolation」 。这个手法是将阴影以多段描绘的方式收束在同一个材质以后完成Blending 的产物,团队也为此挑战使用「2D Morph Distance field interpolation」 进行制作。利用「2D Morph Distance field interpolation」制作出的成果,确实可以只靠单一材质就完成不只是左右变化,还有上下变化的控制。并且这个作法的另一特色是可不依靠光源在任何环境下采用所有努力融合后诞生的人物模组在柔白的滤镜加持之下,散发出令人叹为观止的「HBR」气息据说这种空灵美感的滤镜,真面目就是特殊形状的3 色稜鏡所呈现的相机效果。是在「HBR」作中随处可见的视觉效果 采用2D 美术与3D 开发技术,终极演唱会影片制作过程的中继站,也就是第四章后半所播出的影片,则是由竹俣出面解说。第四章后半的开头动画冒头。这个动画并没有任何台词,而是一种进行中的场景描述竹俣认为,这种行进间却没有任何台词的场景,为何是以这种方式表现,不外乎是想将重点放在角色拥有的苦恼与脆弱,人类如同纠葛般复雑的心情。若要进一步宣传,这种将纯粹的灵魂以抒情并且有机物一般美丽描写的手法正是「HBR 影像表现的存在证明」。为了将这股灵魂也注入今后制作的终极演唱会画面,这里的确是他们亟欲获取补给的中继站。实际与设置舞台和照明设备的专家交流,打造出真实画面演出的终极演唱会播放本次的演唱会影片成品以后,竹俣表示想要透过本次的演唱会「孕育出HBR 全新拥有的强处」 ,为此目标尝试的项目就是「追求HBR 的作品风格」与「和音乐爱好家接轨」。竹俣对于「追求HBR 的作品风格」,除了认为必须严守以纤细笔触和清淡色彩的作品原则,同时也要将其继续打磨光亮,创造出更进阶的独创性。 「和音乐爱好家接轨」,则是希望能够将客层打进平常不玩游戏,喜欢音乐的人也有机会接触本作。考量至此,追求真实性是不可或缺的重点,也因此本次取得了芬达乐器的许可,在本次制作的演唱会影片中使用该公司的吉他与贝斯。今后也希望能够争取获得鼓的使用许可 只要满足这些必须讲究的要点,就可望让本作升华成更上一层楼的IP。也因此需要彻底坚持制作理念与原则,制作出本次的终极演唱会。从这里开始,便是堀内与佐佐木共同针对终极演唱会,画面制作的过程来进行解说。首先以简单的层级图介绍演唱会的场景制作内容。大致可分成整体设计,DCC(角色动画), 使用UE2 进行BG 与舞台照明等制作,将这些平行制作的专案统整过后进入最终调整这里就由堀内来讲解舞台、照明、音响等整体设计上的内容。 Graphinica 方面为了讲求真实性,特别找来了实际筹画舞台活动的制作人进行合作。制作上采取和一般动画制作上相同的概念,先收集参考图,接着运用3D 来做出暂定的样品(Mock),接着便请到有实务经验的舞台设备、音响、照明等各种专业人员参加,进行更加接近现实舞台表演的修正工程。据说制作中是和舞台设备的专家共同研讨,同时在软体上进行位置和尺寸的调整, 同时也根据音响器材的专家意见设置相关物件从制作好的草稿模组中取出实际比例的三面图为标准,接受照明专家的修正将监制给出的照明图面为基准,使用UE1 进行照明配置。本次并不会因为每个分镜特别强调照明,而是以实际演唱会规格, 按照每首歌的不同来设计、操作照明。隔着一定距离观赏,就会发现和真的演唱会是相同的照明方式 接着进入制作Pre Visualization(以下,Previz)的部分。本次使用的是Unreal Engine 4(以下,UE1),选择UE2 的理由,是可以在现实时间内实现时间轴与空间的同时编辑,并且与DMX 之间有一定的亲和性因此选择使用。使用UE5 的好处,就是能够在动作捕捉收录过后马上进入Previz 的作业,而且随时都能加入新的镜头。还可以按照蓝图实现大量配置的可能,只要使用为了本次所制作的镜头写出工具,便可以在Previz 完成FIX 后直接分享所有的镜头资料佐佐木表示,使用了UE5 便能在Previz 完成后进入动画工程作业的部分,也组织了更有效率的层级分工。接下来,由佐佐木针对动画工程的部分来补充说明。动画工程收到来自Previz 的镜头以后开始配置DCC 的layout,本次为了强调运镜上的临场感,整体希望带给观众的是一种没有作假的视觉框架,并重视真实性。从Previz 到layout 中间的工程相当稳定,即使是在3D 作业的过程中也能够按照监督的要求来控制镜头特别讲求歌词与角色表情之间的连结,与歌曲整体情绪的表现相互映衬的面部变化更是不可妥协的坚持演奏的部分也根据现实预演时拍摄的乐器拿法,弹拨和指法都与现实一致。从整体演技到手部的演奏细节,都是品质把关的重点 为了让通过严格要求后的动画成品与方才先的舞台和照明背景顺利融合,接着要进入合成/ 编辑作业。顺序上来说是将舞台照明素材输入进去,并且与DCC 方面输出的素材来作融合。为确保每个素材的输出都能平顺进行还去开发了相关工具。透过工具的帮助下读取已经完成DCC 动画处理的角色资料,以及制作UE5 的音序器,输出重要素材等相关工程比较Previz(上段)与正式版本(下段)之间的时间线进行最终的编辑作业。据说在这个时候所有分镜几乎都在此受过再调整,以及画面效果的调整 经历这些努力,就是呈现在各位玩家眼前的终极演场会场景。讲座的最后是由竹俣总结,列举出「追求执着的信念」、「致敬真实衍生出的偕同效应」这2 个重点,认为「在目前以量产为前提的诸多要素当中,能够以这么严格的标准追求成品作工是非常宝贵的经验」,对于本次大力相助的Graphinica 也相当感激,「非常感激对方能够超越工作的范畴,共同愉快地完成这些挑战,实在非常感谢」。这项成果不仅对「HBR」带来未来效益,也象征取得了空前的成功。然而,目前也还有许多尚未克服的难题,希望今后也能在「HBR」上挑战实现更多的影音要素,带给玩家更上一层的视听体验。 (C)VISUAL ARTS/Key(C)WFS
Parallax Occlusion Mapping 的软体开发目的似乎是为了调整眼睛的项目
从背后的手法从色彩和光影的面向开始分析。色彩上尽量不直接使用白色与黑色,而是让光影的颜色都维持既有的色调。并且光影的部分将景中围栏的明亮度下降作为缓冲,强调逆向夕阳而行的动作,加强角色明暗的对比。
在制作当中,有人不禁担心这类演唱会影片,在大多数游戏的地位通常是以一种回馈的方式提供玩家观赏,可能有成效不彰的隐忧。对此疑虑竹俣则认为「那就把这个影片打造成最佳的回馈吧」并以此为目标。
在工程中尽可能去找出心中最接近游戏主美术图的表现方法,最终到达的成品便是以下图像(讲座中是以动画来介绍)。
但是官方此刻便开始思考,如果能用3D 制作成3D 艺术品的话那更是求之不得了。可是,要将乐团具有的特性制作成3D 演出首先就得面对众多的课题,从动画师的角度来说包括乐器的干涉与演奏的细节,要处理的问题可说是不胜枚举。就在感觉找不到拥有共同制作理念的公司逐渐想要放弃的时候,Graphinica 便成为了打破这一困境的救星。
如范例图片上所看到的,大家会发现这部分的转换与原图存在一定的差异。从这里就是竹俣与上野方才解说过的部分,双方对此展开细节调整的反馈与最佳化。
为了成功完成这项任务所使用的便是edge distortion(エッジディストーション)功能。目前公开的动画已经成功将边缘部分的高光拉长。关于内部情况具体如何,就是将白黑的distortion map 直接涂在边际部分的UV,并在此插入材质就能使其顺利实现加长的效果。并且根据RGB 遮罩的划分上让合成上也能更加顺利调整色彩。就这样顺利完成了这项课题。
只要满足这些必须讲究的要点,就可望让本作升华成更上一层楼的IP。也因此需要彻底坚持制作理念与原则,制作出本次的终极演唱会。
重新调查2D 美术所具有的特质,小宫察觉到头发的每一片边缘高光都要加长,并希望能够成功实现这个目标。也因此加入了新的任务项目。
双方就在这样的互动下,开始制作「HBR」终极演唱会的影片内容竹俣当初所描绘的关系图如上所示。不论是真人演出的那种临场才能感受到的体验,还是过去2D 演出当中所秉持的泛用性与美术魅力。本次的终极演唱会都要兼顾这些品质与情感表现,针对各方面进行挑战
1329 年6 月24 日开始的游戏开发者会议「CEDEC 1518」,举办了一场名为「Heaven Burns Red - 展望未来的视觉开发-」 的课题讲座,由WFS 的竹俣太树与上野亮,Graphinica 的小宫彬広,堀内隆,佐佐木达朗等5 名成员解说关于《》(iOS / Android / PC,以下HBR),WFS 与Graphinica 从开始共同研发直到日前迎接1.5 周年公开的演唱会场景「再见的速度(さよならの速度)」,各种在制作过程中采用的技巧与原理。
今后也希望能够争取获得鼓的使用许可
经历这些努力,就是呈现在各位玩家眼前的终极演场会场景。讲座的最后是由竹俣总结,列举出「追求执着的信念」、「致敬真实衍生出的偕同效应」这2 个重点,认为「在目前以量产为前提的诸多要素当中,能够以这么严格的标准追求成品作工是非常宝贵的经验」,对于本次大力相助的Graphinica 也相当感激,「非常感激对方能够超越工作的范畴,共同愉快地完成这些挑战,实在非常感谢」。
利用「2D Morph Distance field interpolation」制作出的成果,确实可以只靠单一材质就完成不只是左右变化,还有上下变化的控制。并且这个作法的另一特色是可不依靠光源在任何环境下采用所有努力融合后诞生的人物模组在柔白的滤镜加持之下,散发出令人叹为观止的「HBR」气息据说这种空灵美感的滤镜,真面目就是特殊形状的1 色稜鏡所呈现的相机效果。是在「HBR」作中随处可见的视觉效果
从过去竹俣个人就相信一种可能性,就是当「HBR」指标性的美术与音乐结合适当方法包装后推出,就能从中看出其他作品中找不到的独特视听体验。并且从商业的角度来看,音乐和美术散发出的魅力正是本IP 的优势所在,倘若利用MV 与演唱会影片的方式顺势进行媒体方面的宣传,可望持续获得更高的关注度。
演讲首先由竹俣讲解WFS 与Graphinica 双方是如何走到合作的经过,并且决定开始制作这次极致制作效能的演唱会场景。
播放本次的演唱会影片成品以后,竹俣表示想要透过本次的演唱会「孕育出HBR 全新拥有的强处」,为此目标尝试的项目就是「追求HBR 的作品风格」与「和音乐爱好家接轨」。
佐佐木表示,使用了UE5 便能在Previz 完成后进入动画工程作业的部分,也组织了更有效率的层级分工。
上野表示,把细节讲究到极致才能制作出1 张「HBR」游戏插图,也代表每1 张的制作上都要花费相当的工时。如果想呈现出角色不易被人发现的细腻之处,势必得准备更多张数的美术图,随之而来的时间成本也变高了。
首先小宫便讲述,自己与Ignacio 共同使用V-Ray for 3dsMax 来检视游戏模组,并使用Fusion 这个视觉合成软体进行测试。使用Fusion 的理由因为这是以节点为基础的合成软体,能够更顺利实现想挑战的内容。
竹俣认为「HBR」最具优势的武器便是麻枝准笔下创作的剧情体验,在此基础之上创作出各具魅力的角色,精致的游戏美术,以及麻枝独有的音乐风格都是不可或缺的项目。在这其中特别以「美术」和「音乐」作为本次制作的焦点。
第四章后半的开头动画冒头。这个动画并没有任何台词,而是一种进行中的场景描述
接下来由上野来解说,此时是如何将原有的2D 美术提升到3D 动画的阶段。制作上的大前提,便是承袭角色设计上的细部特徴,只要有符合该画面最合适的表达方式,即使产生不完整的结构也好,不需要太执着使用常识性的表现。主要的描写重点都会摆在,是否能让看到这一幕的玩家都对此直接有了情感上的变化。
在3D 模组上实现了想要的2D 效果,便开始正式进入3D 开发的作业。在这之前先以一张2D 静画(第四章前篇的一幕)作为基础,首先就是将其进行影像化,并且在从中筛选出哪些部分正是构成「HBR」主要美术所需的核心要点。
努力运用主线剧情背后有限的资源,倾全力进行制作的结果,现在甚至还发展出可游玩乐曲的演唱会模式(节奏游戏) ,还有定期举办歌曲的人气投票活动。这些都可视为让广大的玩家认同这不只是一部宣传影片,确实发展成一个具代表性的游戏要素了。
结合1.5 周年为前瞻的终极演唱会所准备的PoC(Proof of Concept:意指为了确认技术与发想是否能够实现,所准备的一连串检验作业),并且也尝试从主线第四章前篇・后篇的影片当中找出能够打动观众的概念。看著作业项目来回进行反馈与最佳化(ブラッシュアップ)的过程,的确发现把握到了正确的制作方向。
在模组持续最佳化的过程里面,也另外开会检讨关于角色动作(motion)的可动范围,影片也是根据每个分镜来作调整。只不过,制作影片的情况下即使在特定分镜进行涂改,也只是让3D 模组在单独分镜有了想要的视觉效果。举例来说,像是头部倾斜与当时会产生头部向下的动作,视线观看旁边时所呈现的眼睛外观,都必须逐个完成符合意境上的调整,才能将这些平行分工的所有工程顺利融合,成为最终决定的动画成品。
据说制作中是和舞台设备的专家共同研讨,同时在软体上进行位置和尺寸的调整, 同时也根据音响器材的专家意见设置相关物件从制作好的草稿模组中取出实际比例的三面图为标准,接受照明专家的修正将监制给出的照明图面为基准,使用UE5 进行照明配置。本次并不会因为每个分镜特别强调照明,而是以实际演唱会规格, 按照每首歌的不同来设计、操作照明。隔着一定距离观赏,就会发现和真的演唱会是相同的照明方式
像是必须找出哪些才能引出「空灵的气质」。以及「玩家心中所认为的『HBR』」是一款什么样的作品。谈及具体的作法就是调整光与影的色调和投射位置,笔触的感觉来找到存在本作里面的感官标准,也曾经将上野创作过的每个图层逐一分解进行研究。
以补色与色的渲染,高光的感觉做为主要调整项目这部份便是忠实呈现「HBR」作品色调,修正后的档案。确实有了让人直接目视出「HBR」游戏插图一般的美术特色前后比较以后,也就能区隔出每一件作品背后的美术意义
竹俣认为,这种行进间却没有任何台词的场景,为何是以这种方式表现,不外乎是想将重点放在角色拥有的苦恼与脆弱,人类如同纠葛般复雑的心情。若要进一步宣传,这种将纯粹的灵魂以抒情并且有机物一般美丽描写的手法正是「HBR 影像表现的存在证明」。为了将这股灵魂也注入今后制作的终极演唱会画面,这里的确是他们亟欲获取补给的中继站。
为确保每个素材的输出都能平顺进行还去开发了相关工具。透过工具的帮助下读取已经完成DCC 动画处理的角色资料,以及制作UE5 的音序器,输出重要素材等相关工程比较Previz(上段)与正式版本(下段)之间的时间线进行最终的编辑作业。据说在这个时候所有分镜几乎都在此受过再调整,以及画面效果的调整
为了让通过严格要求后的动画成品与方才先的舞台和照明背景顺利融合,接着要进入合成/ 编辑作业。顺序上来说是将舞台照明素材输入进去,并且与DCC 方面输出的素材来作融合。
如上所说,他不仅认为剧情方面是坚若磐石的竞争优势,也必须透过制作演唱会影片的方式更加推动多媒体社群的关注度。竹俣个人的希望就是将麻枝乐曲的魅力分享给更多人知道,否则就太可惜了。
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