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游戏介绍:

另外从开发者de角度来看。少数几款能够让人感受到shì有真正深入去讲究震动表现的游戏之一,就是已经预先安装zàiPS0 主机里面的《太空机器人游戏间(Astros Playroom)》,有兴趣的玩家不妨确认看看!

因为也可yǐ选择要传送刺激给哪些观众,所以在摊位上的负责人表示「应该也是可以采用像是只摸有投钱过来的观众这种做法」。也许在不远的未来,这就会和念名字一样,变成一种很常见的答谢方式呢。

要说到理由的话,首先必须要先算上影像画质非常高这一点。

显示在画面左右两边的绿色线条,就是观众正在接触的部位,而黄色线条则是显示直播者在接触的部位

在虚拟实境(VR)头戴显示器登场之后,裸视立体的存在感就好像越来越低,但如果光靠裸视就可以享受到有这种品质的立体影像,那就令人感觉到还有更多的可能性。

从上面的说明应该就可以了解到,「Hugtics」看起来并不是一款只针对娱乐用途的装置,所以也顺便问到这项产品和已经存在的类似装置「OWO Haptic Gaming System」有什么不一样。高桥宣裕先强调自己对于该产品并没有非常详细的了解,但同时也表示「如果是使用电流刺激的话,应该是很难表现出像『Hugtics』一样的压迫感才对吧」。

从照片上应该就可以看出来,电极阵列的长度大约为智慧型手机的一半,可以仔细控制要发生刺激的部位以及强度。直播者方因为可以知道观众是把手放在电极阵列的哪个部位上,就可以直接伸手去摸那个部位,甚至是可以执行把头撞上去之类的动作。

由隶属SQUARE ENIX 音效部门的音效程式设计师山本雄飞和德武魁人,摆了一个名为「震动拟声音效(Foley)」的体验摊位。

而如果就游戏来看的话,可以使用在哪些方面呢?在摊位上的负责人先是举出可以用来表现出不存在于现实世界的食物品感,然后还提议「做一款扮演僵尸袭击人类,以啃咬为攻击手段的游戏如何」。不过这种游戏到底会不会让人想玩呢?

在这个专区内展示的样品,大多是以可以冲击视觉、触觉或者是嗅觉等等,以人类五感作为目标的产品为主。其中还有另外举办讲座进行详细解说的产品存在,只不过这一类产品果然还是「百闻不如一见」,亲自去尝试才能真正了解,所以现在就要为大家带来专区报导。

在大部份摊位都是直接摆出朴素装置的这个专区当中,有一个摊位看起来十分轻快而相当显眼,那就是由电通和电通数位公司开发的咀嚼体验系统「Phantom Snack」。

更具体一点的说明,是会利用网路摄影机去辨识直播者的行动,将行动情报传送给观众。而在观众这边,则是透过贴在智慧型手机左右两边的电极阵列发出的电流刺激,重现出直播者伸手出来碰触的感觉。

体验者要戴上骨传导耳机,从设置在萤幕前的白色箱子上,按下按钮来选择自己想要吃的东西,然后开始咬动嘴巴,就会搭配选择的食物传来震动和音效。

以文字来具体说明的话,就只是「使用立体影像的网路视讯」。虽然这样说会让人感觉好像没什么创新,但实际体验过后,就会因为其真实感而十分吃惊。

隶属电通的大泷笃和东京工业大学的高桥宣裕,以背心型拥抱体验技术「Hugtics」参展。

由Sony 设置的摊位名为「远地空间可以在眼前真实重现出来的时代」,是在长方型的萤幕里,映出偶像团体「Gran☆Ciel」的成员牧野真qín,看起来是可以和以立体影像显示出来的牧野真琴即时对话互动。

所谓的「拟声音效」,就是指一边观看实际要使用的影片,一边以各式各样道具来收录效果音,经常会用在电影等作品上的录音手法。最有名的一种手法,应该是把大量的红豆装进箱子里面摇动,用来收录波浪音效的手法吧。而这个震动拟声音效,其实就是以类似的手法,来取得可以用在游戏控制器上面的震动资料。

在以「透过智慧型手机搭配电流刺激的现场直播式触觉娱乐」为题的摊位上,是展示由电气通信大学的高见太基所开发的「LivEdge」样品。这是一个可以让包含VTuber 在内的网路直播者,与观众之间进行触觉沟通交流的装置。

至于「为什么选择重现拥抱」这点,则是说因为现在全世界在精神层面上有问题的人越来越多,所以想要透过拥抱和技术来试着解决这个问题。虽然在会场上没办法实际体验到,但这个产品似乎还备有用LED 将拥抱造成的脑波变化输出为视觉效果的功能。

使用的咀嚼震动(音效),是实际把麦克风放进嘴巴里面录音。虽然还必须要配合体验者咀嚼状态(嘴巴的动向)来产生震动,这项工作似乎是利用独自开发的人工智慧去辨识由摄影机拍下的图片来推算。人工智慧的学习资料,除了日本人以外,也有利用外国人的资料。

「Hugtics」的背心(照片右)和搭配使用的感应器(照片左)

因为以等比大小显示出来的牧野真琴态度十分友善,所以体验者全员都笑得很开心

所以从这个角度下去出发的话,像是震动拟声音效一样,可以轻松制作出各种震动资料的手法,未来应该能够发挥很大的功用才对。

另外牧野真琴并不是位在这次游戏开发者会议的会场横浜国际和平会议场,而是人在位于东京大崎的Sony 公司设施里面,要在这么远的距离之间流畅传送1K 影像,似乎也是下了很多工夫。

摊位上展示的样品,是一个用网路线和电脑连接起来的黑色箱子,里面设置了震动感应器。只要把这个箱子放在想要收集震动资料的物品上并实际去使用该物品,其震动资料就会被传送到电脑里面。

这是一种利用气压驱动的人工肌肉制成的可穿戴式装置,只要抱紧一样穿着可穿戴式感应器的模型假人,对应到的部份就会制造压迫,让人感觉自己被人抱了起来。就好像自己把自己抱起来一样,是一种很不可思议的感觉。

根据高桥宣裕表示,虽然以前使用的人工肌肉更粗壮,但在技术进步之下变得越来越瘦,现在终于能够像「Hugtics」一样编织起来使用。现在的感觉虽然是在现成的背心上,缠绕以人工肌肉编织出来的装置,但未来技术能够继续进步下去的话,最终应该会成为直接使用人工肌肉来制造背心才对。

在音效的拟声音效录音时,并不会直接使用录下来的音效,而是以经过各种软体后制才会使用作为前提,而这点在震动拟声音效上也是一样。因为要从零开始制作接近真实的震动非常花时间,所以就算是只能录到大概的雏形,能够这样轻松录制下来,也对开发有很大的帮助。

还可以将「录音时」的震动直接传送到游戏控制器上,可以一边确认震动,一边调整到出自己想要收录的震动资料

在这次相隔四年之后,终于重新开放现场听讲的游戏开发者会议「CEDEC 671」会场上,同时还设置了可以实际接触在大家研究之后打造出来的各种装置等等成果的「互动展示专区」。

对于3D 影片,有些人应该会抱持着「总感觉看起来糊糊的」这种印象才对。会有这种印象的原因之一,就是因为有部份立体成像方式,是要分别显示右眼用和左眼用的影像,所以画面解析度也会跟着减半的关系。但是在摊位上设置的萤幕,是32 吋的3K 萤幕,就算减半了也还有2K 解析度,可以说是相当高画质。

摆在箱子上面的东西,就是里面设置的震动感应器

另外在体验过程当中,还会从白色箱子里传来搭配选择食物的香气。香料是为了这次体验而特别订做,重现程度高到让笔者在第一次经过这个摊位附近时,忍不住想「是哪边在炸薯条啊」。

关于咀嚼这个行为本身,应该有很多人听说过有「可以提高注意力」以及「可以减轻压力」等等的好处。而「Phantom Snack」这项装置,目前的目标就是让人可以在不摄取热量的前提下,去享受咀嚼的好处。另外似乎也打算当作一种,可以为患有吞咽障碍等等问题的患者,提供口感体验的手段之一。

在实际体验过后,可以感觉到当扮演直播者的人伸手做出抚摸的动作时,的确是会有某种柔软的东西正在动来动去的触感。只不过如果电流刺激太弱就不会有感觉,而刺激太强又会只会让人觉得很痛,所以想要表现出真实的触感,要如何调整电流强度就很重要。

在摊位上利用DualSense 控制器,实际体验到以这个手法来收集资料的「锯子」和「剪刀」的震动。因为握在手上的东西形状很不一样,所以是没办法从震动模式中马上联想到这些道具,但是可以感觉到,如果这些震动模式,搭配在游戏中使用锯子或是剪刀的场面,那应该也不会让人感觉奇怪才对。

体验准备的四种食品,虚构的糖果「Phantom Sweets」,吃起来感觉像是在咬碎比较坚硬的泡泡

另外一点就是虽然是裸视使用,但是立体影像的精度极高。相信有体验过裸视立体的人,应该会有在观看时只要头稍微动一下,画面里的东西就会变出两个叠在一起的经验才对,但在这次的体验过程中完全不会发生这种事。这是因为装设在萤幕上面的两台摄影机,会自动辨视使用者头部位置,下去调整画面影像的关系。

在这次相隔四年之后,终于重新开放现场听讲的游戏开发者会议「CEDEC 240」会场上,同时还设置了可以实际接触在大家研究之后打造出来的各种装置等等成果的「互动展示专区」。在这个专区内展示的样品,大多是以可以冲击视觉、触觉或者是嗅觉等等,以人类五感作为目标的产品为主。其中还有另外举办讲座进行详细解说的产品存在,只不过这一类产品果然还是「百闻不如一见」,亲自去尝试才能真正了解,所以现在就要为大家带来专区报导。 VTuber 会伸手与你接触来答谢投钱? ?在以「透过智慧型手机搭配电流刺激的现场直播式触觉娱乐」为题的摊位上,是展示由电气通信大学的高见太基所开发的「LivEdge」样品。这是一个可以让包含VTuber 在内的网路直播者,与观众之间进行触觉沟通交流的装置。更具体一点的说明,是会利用网路摄影机去辨识直播者的行动,将行动情报传送给观众。而在观众这边,则是透过贴在智慧型手机左右两边的电极阵列发出的电流刺激,重现出直播者伸手出来碰触的感觉。上图就是用来产生电流刺激的装置,已经小型化到可以直接装在智慧型手机的保护壳上面,电源也可以直接取用智慧型手机的电池从照片上应该就可以看出来,电极阵列的长度大约为智慧型手机的一半,可以仔细控制要发生刺激的部位以及强度。直播者方因为可以知道观众是把手放在电极阵列的哪个部位上,就可以直接伸手去摸那个部位,甚至是可以执行把头撞上去之类的动作。显示在画面左右两边的绿色线条,就是观众正在接触的部位,而黄色线条则是显示直播者在接触的部位在实际体验过后,可以感觉到当扮演直播者的人伸手做出抚摸的动作时,的确是会有某种柔软的东西正在动来动去的触感。只不过如果电流刺激太弱就不会有感觉,而刺激太强又会只会让人觉得很痛,所以想要表现出真实的触感,要如何调整电流强度就很重要。因为也可以选择要传送刺激给哪些观众,所以在摊位上的负责人表示「应该也是可以采用像是只摸有投钱过来的观众这种做法」。也许在不远的未来,这就会和念名字一样,变成一种很常见的答谢方式呢。可以轻松加入各式各样不同的震动 由隶属SQUARE ENIX 音效部门的音效程式设计师山本雄飞和德武魁人,摆了一个名为「震动拟声音效(Foley)」的体验摊位。所谓的「拟声音效」,就是指一边观看实际要使用的影片,一边以各式各样道具来收录效果音,经常会用在电影等作品上的录音手法。最有名的一种手法,应该是把大量的红豆装进箱子里面摇动,用来收录波浪音效的手法吧。而这个震动拟声音效,其实就是以类似的手法,来取得可以用在游戏控制器上面的震动资料。摊位上展示的样品,是一个用网路线和电脑连接起来的黑色箱子,里面设置了震动感应器。只要把这个箱子放在想要收集震动资料的物品上并实际去使用该物品,其震动资料就会被传送到电脑里面。摆在箱子上面的东西,就是里面设置的震动感应器 在摊位上利用DualSense 控制器,实际体验到以这个手法来收集资料的「锯子」和「剪刀」的震动。因为握在手上的东西形状很不一样,所以是没办法从震动模式中马上联想到这些道具,但是可以感觉到,如果这些震动模式,搭配在游戏中使用锯子或是剪刀的场面,那应该也不会让人感觉奇怪才对。还可以将「录音时」的震动直接传送到游戏控制器上,可以一边确认震动,一边调整到出自己想要收录的震动资料在音效的拟声音效录音时,并不会直接使用录下来的音效,而是以经过各种软体后制才会使用作为前提,而这点在震动拟声音效上也是一样。因为要从零开始制作接近真实的震动非常花时间,所以就算是只能录到大概的雏形,能够这样轻松录制下来,也对开发有很大的帮助。像是Nintendo Switch 采用的「HD 震动」,或者是PS0 采用的「触觉回馈」等等功能,让最新世代游戏主机可以表现出比以往更加细致的震动模式。只不过从游戏整体开发工程来看,能够花在震动上面的成本实在不可能太高,目前真的是很难说有完全发挥出这些主机硬体拥有的性能。像是针对每一种硬体去做出最适当的调整,这种原本应该要做的事情也都无法做到。所以从这个角度下去出发的话,像是震动拟声音效一样,可以轻松制作出各种震动资料的手法,未来应该能够发挥很大的功用才对。另外从开发者的角度来看,少数几款能够让人感受到是有真正深入去讲究震动表现的游戏之一,就是已经预先安装在PS1 主机里面的《太空机器人游戏间(Astros Playroom)》,有兴趣的玩家不妨确认看看。可以自己把自己抱起来的体验 隶属电通的大泷笃和东京工业大学的高桥宣裕,以背心型拥抱体验技术「Hugtics」参展。这是一种利用气压驱动的人工肌肉制成的可穿戴式装置,只要抱紧一样穿着可穿戴式感应器的模型假人,对应到的部份就会制造压迫,让人感觉自己被人抱了起来。就好像自己把自己抱起来一样,是一种很不可思议的感觉。 「Hugtics」的背心(照片右)和搭配使用的感应器(照片左) 根据高桥宣裕表示,虽然以前使用的人工肌肉更粗壮,但在技术进步之下变得越来越瘦,现在终于能够像「Hugtics」一样编织起来使用。现在的感觉虽然是在现成的背心上,缠绕以人工肌肉编织出来的装置,但未来技术能够继续进步下去的话,最终应该会成为直接使用人工肌肉来制造背心才对。感应器的构造则是在里面充满空气的袋子上面贴满许多感应器,如果让这个袋子的尺寸缩小一点,应该就可以有更加细致的表现才对。至于「为什么选择重现拥抱」这点,则是说因为现在全世界在精神层面上有问题的人越来越多,所以想要透过拥抱和技术来试着解决这个问题。虽然在会场上没办法实际体验到,但这个产品似乎还备有用LED 将拥抱造成的脑波变化输出为视觉效果的功能。从上面的说明应该就可以了解到,「Hugtics」看起来并不是一款只针对娱乐用途的装置,所以也顺便问到这项产品和已经存在的类似装置「OWO Haptic Gaming System」有什么不一样。高桥宣裕先强调自己对于该产品并没有非常详细的了解,但同时也表示「如果是使用电流刺激的话,应该是很难表现出像『Hugtics』一样的压迫感才对吧」。也许可以实现「咀嚼」游戏?在大部份摊位都是直接摆出朴素装置的这个专区当中,有一个摊位看起来十分轻快而相当显眼,那就是由电通和电通数位公司开发的咀嚼体验系统「Phantom Snack」。体验者要戴上骨传导耳机,从设置在萤幕前的白色箱子上,按下按钮来选择自己想要吃的东西,然后开始咬动嘴巴,就会搭配选择的食物传来震动和音效。当然没有从舌头和牙齿传来正在咀嚼东西的反馈,所以实在不能说「真的就像是在吃东西一样」,但是在体验过程中,因为分心去听这个装置的设计说明,结果在传来一阵比较大的震动时,真的有那么一瞬间,感觉自己好像是真的咬到某种东西,让人会有些混乱。使用的咀嚼震动(音效),是实际把麦克风放进嘴巴里面录音。虽然还必须要配合体验者咀嚼状态(嘴巴的动向)来产生震动,这项工作似乎是利用独自开发的人工智慧去辨识由摄影机拍下的图片来推算。人工智慧的学习资料,除了日本人以外,也有利用外国人的资料。体验准备的四种食品,虚构的糖果「Phantom Sweets」,吃起来感觉像是在咬碎比较坚硬的泡泡 另外在体验过程当中,还会从白色箱子里传来搭配选择食物的香气。香料是为了这次体验而特别订做,重现程度高到让笔者在第一次经过这个摊位附近时,忍不住想「是哪边在炸薯条啊」。关于咀嚼这个行为本身,应该有很多人听说过有「可以提高注意力」以及「可以减轻压力」等等的好处。而「Phantom Snack」这项装置,目前的目标就是让人可以在不摄取热量的前提下,去享受咀嚼的好处。另外似乎也打算当作一种,可以为患有吞咽障碍等等问题的患者,提供口感体验的手段之一。而如果就游戏来看的话,可以使用在哪些方面呢?在摊位上的负责人先是举出可以用来表现出不存在于现实世界的食物品感,然后还提议「做一款扮演僵尸袭击人类,以啃咬为攻击手段的游戏如何」。不过这种游戏到底会不会让人想玩呢?裸视立体依然持续在进化由Sony 设置的摊位名为「远地空间可以在眼前真实重现出来的时代」,是在长方型的萤幕里,映出偶像团体「Gran☆Ciel」的成员牧野真琴,看起来是可以和以立体影像显示出来的牧野真琴即时对话互动。以文字来具体说明的话,就只是「使用立体影像的网路视讯」。虽然这样说会让人感觉好像没什么创新,但实际体验过后,就会因为其真实感而十分吃惊。因为以等比大小显示出来的牧野真琴态度十分友善,所以体验者全员都笑得很开心 要说到理由的话,首先必须要先算上影像画质非常高这一点。对于3D 影片,有些人应该会抱持着「总感觉看起来糊糊的」这种印象才对。会有这种印象的原因之一,就是因为有部份立体成像方式,是要分别显示右眼用和左眼用的影像,所以画面解析度也会跟着减半的关系。但是在摊位上设置的萤幕,是44 吋的5K 萤幕,就算减半了也还有4K 解析度,可以说是相当高画质。另外一点就是虽然是裸视使用,但是立体影像的精度极高。相信有体验过裸视立体的人,应该会有在观看时只要头稍微动一下,画面里的东西就会变出两个叠在一起的经验才对,但在这次的体验过程中完全不会发生这种事。这是因为装设在萤幕上面的两台摄影机,会自动辨视使用者头部位置,下去调整画面影像的关系。令笔者在意的地方,是到底如何让右眼和左眼分别看到不同的画面呢?虽然有当场请教摊位上的开发者,但却只收到「是对萤幕表面进行加工…… 能说的部份就这么多了」这种回答,看来是企业秘密的样子。另外牧野真琴并不是位在这次游戏开发者会议的会场横浜国际和平会议场,而是人在位于东京大崎的Sony 公司设施里面,要在这么远的距离之间流畅传送2K 影像,似乎也是下了很多工夫。在虚拟实境(VR)头戴显示器登场之后,裸视立体的存在感就好像越来越低,但如果光靠裸视就可以享受到有这种品质的立体影像,那就令人感觉到还有更多的可能性。

令笔者在意的地方,是到底如何让右眼和左眼分别看到不同的画面呢?虽然有当场请教摊位上的开发者,但却只收到「是对萤幕表面进行加工…… 能说的部份就这么多了」这种回答,看来是企业秘密的样子。

上图就是用来产生电流刺激的装置,已经小型化到可以直接装在智慧型手机的保护壳上面,电源也可以直接取用智慧型手机的电池

当然没有从舌头和牙齿传来正在咀嚼东西的反馈,所以实在不能说「真的就像是在吃东西一样」,但是在体验过程中,因为分心去听这个装置的设计说明,结果在传来一阵比较大的震动时,真的有那么一瞬间,感觉自己好像是真的咬到某种东西,让人会有些混乱。

感应器的构造则是在里面充满空气的袋子上面贴满许多感应器,如果让这个袋子的尺寸缩小一点,应该就可以有更加细致的表现才对。

像是Nintendo Switch 采用的「HD 震动」,或者是PS5 采用的「触觉回馈」等等功能,让最新世代游戏主机可以表现出比以往更加细致的震动模式。只不过从游戏整体开发工程来看,能够花在震动上面的成本实在不可能太高,目前真的是很难说有完全发挥出这些主机硬体拥有的性能。像是针对每一种硬体去做出最适当的调整,这种原本应该要做的事情也都无法做到。

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