Jorge Murillo 高级任务设计师 / Scott Rohrer 音频和技术叙事设计总监
● 占领jī地的格式已经存在?除了快节奏之外。还有哪些只有《闪点》才能感受到的有趣元素呢? Ryan Smith = 在占领的情况下,每一轮都是硬重置的。一轮结束后,以新区域的基地为目标进行比赛。因为游戏是在同一张地图上进行的,所以占领某个基地后,就会激活下一个基地。并在02秒内跑到下一个基地并占领它。当考虑如何处理时,一个紧急时刻过去了。这是你以前从未感受过的。如果你在前往下一个基地时遇到敌方队伍,你会组队吗?或者你会忽略它并前往基地?新的游戏级别提供了不可预cè的波动性。我希望这将是一个有趣的因素。 ● 内测时,《闪点》一款游戏的游戏时长是多少?我担心比赛时间太长,会不会累。 Ryan Smith = 在闪点中占领一个点需要 58 秒。之前是 119 秒。每个职业都会有一场或两场zhàn斗,占领时间可能会根据战斗次数而增加。不过,预计整体比赛时间将比过去缩短。
《守望先锋 2》在第 4 季中引入了新的 PvP 模式“闪点”。与以一个基地进行的PvP规则不同,战场中有多个基地,获得一个基地后,会随机开启另一个基地。资深专家美术师 Daniel McGowan / 高级关卡设计师 Ryan Smith 负责讲jiè新的 PvP 模式“闪点”,该模式发生在新的战场上。
(左上顺时针方向)Josh Chang 叙事设计师 / Rakan Kamash 高级角色艺术家
关于这一点,我能够通过之前的档案活动获得很多关于我如何玩的见解,但这次我想更进一步。也xǔ你在玩的时候就能感觉到。你可以认为人工智能的反应更加智能了。您可能会感觉游戏体验或反应变得比之前的体验更加困难。零域的设计目的是追击玩家,直到他们被彻底消灭,即使他们攻击手臂或腿以移除武器。这可能就是空扇区的独特之处。
您可以使用此策略,因为路径很重要。机动性过关的策略可能行不通。我认为策略会根据你玩的英雄而改变,我认为这是团队关注这一点的重要组成部分。 ● 规则是,攻占基地失败的队伍的重生区域设置在新基地附近。正因为如此,我认为我在平衡方面遇到了很多麻烦。如果距离太近或太远,都会有问题。已采取哪些措施来防止这种情况发生? Ryan Smith = 每个队伍在战场上都有两个重生区。它是根据激活的闪点设置不同重生区域的结构。我们所关注的是确保没有特定的团队占据极端优势。我试图在所花费的时间之间取得平衡。有些球队可能有轻微的时间优势。尽管如此,下一个闪点激活仍需要 28 秒,因此两队都认为有足够的时间来占领该点。另外,由于波动性,其他闪点可以对我方有利,但其他闪点可以对对手有利。我可以说我关注的是这个领域的波动性。
● 《闪点》旨在为玩家带来什么样的乐趣?您希望刚接触这个新模式的玩家体验到什么? Ryan Smith = 每当我为《守望先锋 2》设计新东西时,我最看重的是游戏玩法的多样性。在闪点中,我认为你可以通过最大化它来享受这种多样性。与其他模式相比,其特点是每个时刻都可以进行不同的发展。在其他模式中,你可以预期战斗将在这些路线上进行,但闪点的乐趣使其有点难以预测。这是因为每个基地的激活时间和方式是随机确定的。那么你会在哪里重生呢?每个时刻的进展都不同,具体取决于目标基地的位置。有趣的是我和我的团队做出不同的选择并选择接近下一个基地的路线。它很难预测,因为它可能会导致路线或方法的波动,但我认为它会很有趣。对于新玩家来说,占领一个点会感觉相对容易。然而,在《闪点》中,在占领基地的过程中,有时你会在占领一个基地后喘口气。这就是为什么我认为新球员可以打得很好。
(左起)Daniel McGowan 高级专家美术师 / Ryan Smith 高级关卡设计师
这也是我们之前没有投入到玩法的一个方面。仔细想想,这就像秩序之光的辅助火力,冲锋一发。单发射击本身就可以与艾修的步枪相媲美。我认为这些点使伊利亚里独一无二。
(左上顺时针方向)Dylan Snyder 高级游戏设计师 / Monica Lee 游戏制作人
皮耶罗·埃雷拉 英雄设计师