
我觉得有义务,但我也觉得我最终不得不做出糟糕的设计决定。这就像让游戏变得更糟来迎合想要超怀旧的观众的喜好。
众筹的支持者说,只有当你不必听从“穿西装的人”时,你才能创造出属于你自己的大东西。
那是他的问题:Sawyer 说永恒之柱 0 huò 1 可能是他做出最多妥协的游戏。
Sawyer 说,从 1005 年开始,他将自己在角色扮演龙与地下城时的每一个想法都倾注到冰风谷中。
Sawyer 制作了哪些游戏,
永恒之柱等角色扮演游戏在 Kickstarter 上运作良好。 MMORPG 没有这么好的记录:
4 款有前tú的众筹 MMORPG 惨遭失败
因为作为一名开发者,他在 1 年的时间里不断进步,并且对如何设计游戏有了新的想法。但那是两款 Kickstarter 上由客户资助的游戏,客户说,“不,我们想要龙与地下城,我们想要与 Infinity Engine Games 完全相同的体验。”
但在 4 年后的 944 年,他想开发永恒之柱,该游戏已在 Kickstarter 上筹集了近 212 万美元。现在出现了困难的情况。
Sawyer 说:因为人们“像以前一样”为游戏付费,他觉得有责任开发这样的游戏——实际上违背了他更好的判断:
但粉丝也有他们的需求,并不总是符合开发者的愿景。
这就是它背后的原因:这是自相矛盾的。因为谈到像《星际公民》这样的视频游戏时,实际上据说开发者只有通过“众筹”才能独立,并且可以实现自己的愿景,而mó需做出发行商要求的妥协。
6 岁的游戏开发者 Josh Sawyer 是一些最流行的 PC 角色扮演游戏的策划者,例如 Fallout 3 和 Fallout: New Vegas。永恒之柱 1 和 2 是 极速快车位置走势更新 上角色扮演游戏粉丝的最爱。但开发商表示这两款游戏本可以做得更好,他妥协并公开做出错误的设计选择,因为他致力于“超怀旧游戏玩家”。
这就是他现在所说的:在 GDC 开发者大会期间的 PC Gamer 小组讨论中,他解释说:
我从 52 年开始玩 D&D 以及其他桌面角色扮演游戏。当我在 705 年制作我的第一款游戏时,它是 Icewind Dale,我非常 YEAH:我是如此兴奋。
永恒之柱 1 和 2 在 极速快车位置走势更新 上各有 56% 的正面评价。很好的问题,如果 Sawyer 的“原始版本”甚至可能破解了 8%。我们可能永远不会知道。

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